インタビュー:あえて仕様書を作らないコロプラのデザイン現場とは?

UX MILK編集部

モノづくりのヒントになるような記事をお届けします。

『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』や『白猫プロジェクト』など、誰もが知っているスマホゲームを提供している株式会社コロプラ。最近では、VRに注力していることでも話題になっています。

ゲームはよく知られていますが、実際にゲームがどのように作られているかを知っている人は少ないのではないでしょうか。そこで、今回はコロプラのゲームプロデューサーとデザイナーの2人にゲーム制作の現場についてお話を伺いました。

左:デザイナーのアッキー氏、右:プロデューサーの坂本P氏

―まずは自己紹介をそれぞれお願いしてもよろしいでしょうか?

アッキー氏(以下、アッキー):はい、アッキーと申します。『白猫プロジェクト』や『バトルガール ハイスクール』、最近だと『白猫テニス』や『プロ野球バーサス』で、2DデザイナーとしてUIデザインやコンセプト作りなどを担当していました。

前職は、広告系のデザイナーで、メインはDTPデザインをやっていました。ですので、まったく関係ない企業からゲーム業界に転職したという形です。

坂本P氏(以下、坂本P):『バトルガール ハイスクール』や『プロ野球バーサス』を担当しています。最近ですと新規開発のプロデュースを主な役割としています。アッキーとは一緒に新規開発をすることが多いですね。

元々ゲームプランナーだったこともあって、ゲームの企画を考えるのが好きなので、プランナー兼プロデューサーみたいな立ち回りをしています。

「新しい体験」をベースとしたコロプラのゲーム設計

―最初の質問ですが、コロプラでゲームを作るときの考え方のようなものはありますか?

坂本P:コロプラは、ゲーム制作においてユニークネス、新規性、チャレンジを重視しています。それはつまり、今市場にあるゲームを模倣するのではなく、エンターテインメントの本質である「体験の提供」を発想のスタートとしてゲームを構築する必要があるということです。

たとえば、『白猫テニス』ではテニスができない人でもテニスが上手い人の気持ちを味わえるような疑似体験を提供することが重視されていました。

この点を突き詰めていけば、市場が潜在的に求めている「新しい体験」という評価軸でゲームを構築できると考えています。

―実際のゲーム制作の現場では、アッキーさんと坂本Pさんはどのように役割分担をされていますか?

坂本P:僕がユーザー様に提供したい体験を考えて、それをアッキーに伝えます。そうすると具体的なプレイフィールを、すべてアッキーが考えてデザインに落とし込むところまでやってくれます。

プランナーの指示を元にデザインを作るところもあると思うのですが、アッキーは「こういうことやりたいんだよね」ってコンセプトだけ伝えると、プランナーが考える部分も含めて全部考えてデザインを作ってきてくれる。プレイフィールから提案してくれますね。

「感情」や「没入感」を重視したデザイン

―プレイフィールという言葉が出てきましたが、アッキーさんがゲームのユーザー体験において気をつけていることはありますか?

アッキー:ゲームの場合は、使いやすさに加えて、「感情」や「没入感」という要素も重視されます。

たとえば、ボタンひとつとってもゲーム以外のサービスではシンプルで視認性の高いデザインが好まれますが、ゲームではユーザー様の感情やテンションが高揚するような、ボタンを押した先を期待するデザインやギミックも考慮する必要があります。

ユーザー様の期待を高めたり、時には抑えたりしながら、ワクワク感に緩急が生まれる流れを意識しています。

―実際に没入感を意識して作られた事例があれば教えてください。

坂本P:たとえば、『バトルガール ハイスクール』のトップページは女の子たちが教室にいる場面となっています。バトルゲームなのでバトルをトップにしたほうがユーザビリティが良いと考えるかもしれませんが、ユーザー様に教室の教壇に先生として立つ感覚を味わってもらうためにこのようにしています。

また、イベントのお知らせも没入感を重視していて、ほかのゲームであればポップアップで目立つようにバナーを出すところですが、教室の奥の黒板にバナーを設置しています。この世界でイベントがあったらキャラクターの女の子たちは「イベント開催してるよね」って教室で騒いでいるはずだと考えてこのようになりました。

教室の黒板に設置されたイベントの告知

―実際にユーザーからの反響はどうでしたか?

坂本P:ユーザー様からは好評でした。また、イベントページへのアクセスはこの黒板からが一番多いです。このような形にして良かったですね。

ほかにも、席替え機能というゲーム上は特に意味のないものもあります。これも好評で、キャラクター全員を席に座らせるために、「席を増やして欲しい」という要望がとても多いです(笑)。「すべてがこの世界で起きている」という考えが、ユーザー様にも受け入れられて結果も出ていると考えています。

あえて仕様書を作らないコロプラの文化

―チーム内ではイメージやコンセプトの共有はどのようにされていますか?

アッキー:よく見られる白黒の線だけで描かれたワイヤーフレームではなく、画面の動きや、炎や雷などのエフェクトまで書き込んだ遷移図を共有します。もはや絵コンテに近いかもしれません。

ゲームのユーザー体験においてエフェクトは重要なので、チームに共有するときもエフェクトのイメージを盛り込みながら伝えることが多いです。文字だけだと感覚的な乖離があると思うので。

ですので、遷移図の流れで一番テンションを上げたい熱い場面だと伝わるように、淡々と進んでいたシンプルな画面が突然燃えたり爆発したりといった演出を加えています。

―画面の切り替え、いわゆるトランジションは大事そうですね。

アッキー:トランジションは大事ですね。画面の切り替え時に、ユーザー様の感情や没入感を途切れさせないように、次は何が起こるんだろうとドキドキさせる演出を常に考えています。

坂本P:ゲームでしか味わえない体験を提供したいので、デザイナーには「ここでこういうことが起こって欲しい」といったことを含めて絵に起こしてもらっています。

―アニメーション部分の詳細をエンジニアに伝えるときは、仕様書などを作るのですか?

アッキー:口頭ですね(笑)。

坂本P:コロプラの社風だと思うのですが、ドキュメント化をあまりしません。なるべく現場のデザイナーとエンジニアが、自分たちで考えて最適なものを出してきて欲しいと考えています。

アッキー:そうですね。チームメンバーの距離が近いので、椅子を隣に持っていって「このアニメーションを3秒にしたらどうだろう」みたいなコミュニケーションを取りながら一緒にゲーム画面を作り込んでいます。

―こんな複雑なゲームが仕様書なしで作られているとは、みんな想像してないですよね。

坂本P:前職ではコンソールゲームを作っていて、そのときは仕様書文化でした。なので、コロプラに入った当初は難易度が高いと感じましたね。

けれど、仕様書がないからこそチームメンバーみんなが前のめりになる。これは、仕様書を後で確認すればいいという後ろ向きな考えをしないからです。

加えて、仕様書があると思考が狭まると考えています。決められたものを作るという考えに陥りがちで仕様書より良いものが出てこないんです。なので、あえて粗い50点ぐらいの未完成の企画を渡して、120点で返してくれるように促しています。

デザイナーも提案をしてくるチーム

―仕様書がないというのも、チームメンバーがかなり優秀でないとできないことですね。

坂本P:そうですね。クサい言葉を使えば、その点は信頼です。チームメンバーを信じています。

アッキー:エンジニアも優秀で、デザインだけ渡してお願いすると、音が必要であればエンジニアがサウンドチームに依頼して作ってくれることもあります。たとえば、エンジニアにはこのような資料を渡します。

『白猫テニス』におけるデザイン案の例

―最初からかなりデザインを作り込んでいますね。

アッキー:エンジニアにデザインを渡したときの反応を見ることで、テンションの機微を少しでもテストしたいので。統計的な数字も追いますが、誰かにデザインを見せたときの初リアクションも大事な判断材料だと思っています。

坂本P:デザインを見て企画を変えることもあります。「この絵の力は強い!」と感じたら、それを採用するために企画を修正することもよくあります。

アッキー:それを期待してデザインを作るときもあります(笑)。先ほどのも、海が割れるという演出をやりたいがために絵コンテを作っています。

坂本P:コロプラではデザイナーが積極的に提案をしてきますね。みんなが考えてみんながアイデアを出すという空気感があります。

そして、デザイナーの力を非常に重視しています。ユーザー様にとって一番最初に頭に入ってくるのは絵なので、そこから感じる体感がとても重要だからです。

アッキー:その分プレッシャーもありますが、コロプラに来て絵の力を再認識できましたね。ここでデザインできるのは楽しいです。

 ―お話を伺う限りあまり会議は多くない印象なのですが、企画の話し合いはどのようにされていますか?

坂本P:人によるとは思うのですが、「こういうことしたいです。よろしくお願いします!」くらいな話し合いですよね。

アッキー:それで、「いいですね!明日までに作ってきます!」みたいな感じですね。

坂本P:あとは、「新しいことやってないですか?」と聞きに行きます。お願いしたものではない、余剰時間に遊びみたいにデザインしているものがアッキーにはあるんですよ。それを見せてもらって、企画の議論を急に始めたりもします。

アッキー:ありますね。「何か面白いの見たいです」と坂本Pが突然席にまで来たりとか(笑)。

坂本P:もちろん「こういうの作りたいよね」って集まって話すのが基本ですが、1割ぐらいそういった遊びを挟むようにしています。

―最後に、このようなUIデザイナーに来て欲しいといった人物像はありますか?

アッキー:ユーザー様の利便性だけでなく体験も考慮してUIを設計できるデザイナーに魅力を感じます。UIデザイナーという枠にとらわれず、3Dや映像などさまざまな分野に興味・関心がある方と一緒にゲームを作っていきたいです。

坂本P:新しい表現やデザインを常に追求するチャレンジ精神はもちろん、デザインだけでなくゲームの企画に関しても積極的に提案してもらいたいですね。

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